NAS上にリモートリポジトリを作成しgit運用する
状況
手順
- gitのインストール
- Localにある管理したいプロジェクトのgit化
- LocalなプロジェクトをNAS上にクローン
- NAS上のノンベアリポジトリをクローンしベアリポジトリの作成
- ノンベアリポジトリに登録されているリモートリポジトリを削除し、代わりにノンベアリポジトリを登録する
- Localのプロジェクトに登録されているリモートリポジトリをNAS上のノンベアリポジトリにする
- ベアリポジトリのhookを使い、プルされたらノンベアリポジトリも更新されるようにする
1. gitのインストール
私家版 Git For Windowsのインストール手順を参考にインストール
私の場合、□Windows Explorer Integration外す、Use Git from the Windows Command Prompt、Checkout as-is, commit as-is、Use MinTTY、□Enable file system caching □Enable Git Credential Managerをオンにしてインストール
2. Localにある管理したいプロジェクトのgit化
SourceTree等をインストールして、新規/Cloneを作成 -> リポジトリを作成 でGitでリポジトリを作成する。
3. LocalなプロジェクトをNAS上にクローン
新規/クローンを作成 -> リポジトリをクローン からLocalなプロジェクトをNAS上にクローンする。SourceTreeの場合パスの¥(バックスラッシュ/エン)をすべて/(スラッシュ)に変更する必要がある。
4. NAS上のノンベアリポジトリをクローンしベアリポジトリの作成
このままではプッシュすると updating the current branch in a non-bare repository
remote: error: is denied
と怒られプッシュ出来ない。クローンしてNAS上に作成したのはノンベアなリポジトリであり、ベアなリポジトリにプッシュするようにしないといけない。
ベア、ノンベアについてはベアリポジトリとノンベアリポジトリ:理論編〜GitでWordpressのテーマを管理が分かりやすかった。
更新情報だけを持っている ワーキングディレクトリとは、ファイルそのものがあるディレクトリのこと。 つまりリポジトリが作業用(non-bare)と更新管理用(bare)に分かれてるわけですね。
ここからはベアリポジトリとノンベアリポジトリ:実践編〜GitでWordPressのテーマを管理、gitで自動デプロイ環境構築(bare,hook)を参考。
git bash等を立ち上げ、NAS上にリポジトリまで移動する。コマンドでのネットワークドライブへの移動はnet useやpushd等を使う。
参考
* ネットワークドライブの割り当て方法
* 【コマンドプロンプト】ネットワークドライブの割り当て
* コマンド プロンプトから直接ネットワーク ドライブにアクセスする方法
ここではNAS上のノンベアリポジトリの場所をZ:\projects\Sample
、ベアリポジトリの場所をZ:\projects\.Sample.git
とする。
cd z:/projects/ mkdir .Sample.git #ベアリポジトリのフォルダの作成 cd .Sample.git/ git clone --bare ../Sample/ .
実行結果
$ git clone --bare ../Sample/ . Cloning into bare repository '.'... done.
5. ノンベアリポジトリに登録されているリモートリポジトリを削除し、代わりにノンベアリポジトリを登録する
cd ../Sample/ git remote -v
リモートリポジトリを確認するとcloneしてきたためLocalなプロジェクトが登録されているのが分かる
git remote rm origin remote add origin ../.Sample.git/ git remote -v
これで以下の表示が出れば成功
$ git remote -v origin ../.Sample.git/ (fetch) origin ../.Sample.git/ (push)
6. Localのプロジェクトに登録されているリモートリポジトリをNAS上のノンベアリポジトリにする
SourcdTreeのリポジトリ設定よりノンベアリポジトリ(.Sample.git)のパスを入れて登録。
7. ベアリポジトリのhookを使い、プルされたらノンベアリポジトリも更新されるようにする
hookを使うことでいろいろと自動化できるらしい。
hookのスクリプトは.Sample.git/hooks
に入っています。今回はプッシュされたタイミングなのでpost-receiveを使うらしい。
cd ../.Sample.git/hooks/ vi post-receive #post-receiveを作成して編集
以下のコマンドを作成。viのコマンドはvi コマンドリファレンス等を参照。
(l
で入力開始、:wq
で保存して終了)
#!/bin/sh cd ../Sample || exit unset GIT_DIR git pull origin master
viを終了したら実行権限を付ける
chmod +x post-receive
【艦これ】提督業も忙しい! ver 4.1.7を航海日誌(ver 0.9.7)と併用する。
入れるときに少し手間取ったのでめも
環境
手順
インストール&動作確認
提督業も忙しい!を起動し、動作&情報取得が出来ていることを確認。
航海日誌を起動し、提督業も忙しい!の 設定 > 通信設定 で「 プロキシサーバーを指定する 」を選択。
アドレス:localhost
ポート:航海日誌のポート番号(デフォルトは8888)
を指定し、適用。航海日誌で情報が取れているかを確認。
提督業も忙しい!の設定
このままでは起動時にページが表示できないエラーが起きる。
[Ver 4.1.3] 起動時にプロキシ設定が反映されない? · Issue #163 · Grabacr07/KanColleViewer · GitHub
原因
航海日誌はHTTPS通信を利用できないため (MyfleetGirlsの動作は未確認) KanColleViewer 4.1.3 から「プロキシサーバを指定する」で指定したサーバーにHTTPS含む全プロトコルの通信を流すようになったため KanColleViewerの「プロキシサーバを指定する」の設定は、4.1.3からHTTPS/FTPについても反映されるようになりました。(それ以前はHTTPのみの指定となり、HTTP以外はIEの設定を流用) そのため、「プロキシサーバを指定する」により指定された上流プロキシがHTTPSを利用できない場合、通信できない問題が発生するようになります。
現在の艦これおよびDMMが利用する通信は、ログイン画面(DMMサーバー)のみHTTPSで、それ以外(艦これサーバー)はHTTP通信です。 そのため、HTTPSを利用できないプロキシを通した場合はログイン画面のみ利用できず、それ以外では問題が発生しない状態になります。
また、4.1.5からはこれを受けてプロトコル別にプロキシを選べるようになっているみたいなので指定すればいけるそう。
提督業も忙しい!の 設定 > 通信設定 で「 プロキシサーバーを指定する 」を選択。
プロキシサーバーの設定で「全てのプロトコルでこのプロキシサーバーを使用する」のチェックを外す。
httpsのアドレス指定を削除し、ポートをデフォルトに戻す。(ポート番号も削除すればデフォルトに戻してくれる仕様なので消してしまう)
ついでにFTP、SOCKSも使わないだろうので同様にしたのが以下の画像
これでうちはいけました( ・ㅂ・)و ̑̑ グッ
【艦これ】2015秋イベ E5嵐掘りは甲乙丙どれがいいのか
困ったので実際に周回して比較
前提
- 最終的には甲攻略をしたい
- 丙・乙で掘る場合はゲージ回復をするため、ギミック解除は基本的にしない
- 甲掘りならギミック解除してやれる
- 完全ルート固定を行う
甲乙丙比較
問題となる夜戦マス・ボスマスを考える
Jマス(夜戦1回目)
甲ならカットイン祭りかロ級後期eliteの連撃を耐えなければならない。乙丙の難易度はそこまで変わらない感じ。
Kマス(夜戦2回目)
輸送ワ級のカットインか小鬼が怖い。甲乙なら甲の方が簡単なんじゃ・・・丙は小鬼さえなんとかできれば・・。
ボス
丙はPTがなぜか多い。当たれば脅威ではないが・・
周回編成・装備
川内 20.3(3号)☆6 20.3(3号)☆6 夜偵
利根 20.3(2号)☆6 OTO☆10 試製晴嵐 探照灯
江風 12.7B☆4 12.7B 照明弾
島風 12.7B 10cm高角+高射 22水上電探改四
時雨 五連酸素☆6 五連酸素☆6 照明弾
雪風 五連酸素☆6 五連酸素☆6 22水上電探改四
自由艦は耐久高い利根と回避の高い島風、雪風を採用。賛否両論な探照灯は利根に持たせて耐久で耐える作戦だったけど失敗だったかも・・・
周回結果
各15回ずつ出撃
甲:S4A5撤退6
乙:S6A1撤退8
丙:S8A3撤退4
撤退率は乙>甲>>丙(15回しかとってないし逆転してしまった・・?)
Sの取りやすさは乙>丙>甲となった
丙はPTが多いので若干とりこぼしとかあることも・・ただ、甲だと中破・大破祭りになるので甲より難しいってことはないと感じます。
結論
掘りやすさはダントツ丙。道中も通りやすく、ボスも簡単に落とせる。バケツ消費も少な目。時間があったりバケツ心配なら丙でもいいかも。
乙・甲は道中そんな変わらないかもだし、甲でいいかも。乙はS取りやすいけど甲でもギミック解除すれば取りやすくなるかもだし。
今回はAでも嵐でるし、確率も高めで甲攻略自体にかなり回数必要となるので甲攻略しながらでもいいかもしれない。(ちなみに私は丙のデータとってるときに来ました)
【FF14】釣りのときF710ゲームパッドの振動が弱い問題
振動してないんじゃ・・・と思ったら微かにしてる!でも感覚を研ぎ澄ましても3回に1回程度しか感知できない・・・
環境
問題の発生条件と症状
ゲームパッドテストやバイブレーションon/off時の振動および強度は正常、でも釣りの時の振動は常に微弱。熟練した職人しか感知できない。
解決策
XInput plusを使い、バイブレーションの強さを2倍にする
手順
Xinput Plusのダウンロード
XInput Plus - 0dd14 labよりXiput Plusをダウンロード。(私はVer. 4.12を落としました。)
任意の場所に解凍。
設定
XInputPlus.exeを開き、「対象プログラム」にFF14を選択する。
うちの環境だと
C:\Program Files (x86)\SquareEnix\FINAL FANTASY XIV - A Realm Reborn\game\ffxiv_dx11.exe
にありました。dx9版はたぶん
C:\Program Files (x86)\SquareEnix\FINAL FANTASY XIV - A Realm Reborn\game\ffxiv.exe
次に「振動」タブの振動強度を左右200%に変更。
最後に「設定」タブの「拡張」の仕様ファイルの項目の32bit/64bit選択するところを64bitにする。
一応全体テストをして問題なさそうであれば適用。
設定を戻したいとき
適応が成功すると同じディレクトリに「XInput1_3.dll」と「XinputPlus.ini」が出来ているはずなのでこれらを消去する。
これらの設定がうまいいけば起動時に「ポーン」って音が鳴り、振動がいい感じになってるはず・・
何回周回すればいいのかを推定するツールをつくりました(運命力計算機)
レアドロップを掘らなきゃいけない・・・あと何回周回すればいいの!?
というのをなんとなく計算するツールを(勉強がてら)つくってしまいました。
必要:jre8
概要
1回の試行で引く確率がp1(%)のものをn回で1回以上引く確率を運命力pn(%)と定義して、pnとp1から何回試行すればいいか計算するどうしようもないツールです。
ダウンロード
Kankore_culcのDestCulc.jar(選択してView Raw押せば落とせます)
使い方
各変数について
1回の試行で引く確率p1(%):
1回の試行で引く確率。艦これなら艦これデータベースからとってくる。0<p1<100
試行回数n:
試行回数。
運命力pn(%):
1回の試行で引く確率がp1(%)のものをn回で1回以上引く確率を運命力pn(%)と定義します。例えば、100人が同じ回数試行して80人がドロップさせることが出来たとする。その80人に入れる人は運命力80%。
0<pn<100。運命力は小さければ小さいほど幸運。
回数計算
試行回数を計算します。
運命力pn(%)と一回の試行の確率p1(%)を入力すると必要な試行回数が表示されます。
クエリ上でEnterキーを押すとこちらの指定した形式にフォーマットされます。
運命力計算
運命力pn(%)を推定します。
一回の試行の確率p1(%)のものが試行回数n回で出たときの運命力pn(%)を計算します。
計算式
回数計算
m_n = Math.log(1 - m_pn) / Math.log(1 - m_p1);
運命力計算
m_pn = 1-Math.pow(1-m_p1, m_n);
【艦これ】 2015夏イベント 『反撃!第二次SN作戦』 の記録
反撃!第二次SN作戦
E1 『発動準備、第二次SN作戦!』ショートランド沖
甲攻略
菊月固定道中一戦√。(空母は×)
装備は適当。この編成でラストは何回か打ち漏らした。
E2 『連合艦隊、ソロモン海へ!』ソロモン海
甲攻略
240/1050(ボスHP/ゲージHP) ストレートで行けば4回で終了。
第一艦隊
第二艦隊
水上中央√(ABEGZ)※戦+空が3以上は不可。
道中はどうってことないが、ボスは打ち漏らしそうになったりするのでこのぐらいの重さでちょうどいいのかも。4戦で終わるのでさっさと終わらせる方がよさそう。雷巡は余ってると安定するので入れると吉。あと重巡の夜戦火力も強い。
伊勢に瑞雲を持たせることで制空権を取り、軽空母は彩雲&艦攻・艦爆。航巡に司令設備を持たせる。
E3『激突!第二次南太平洋海戦』南太平洋海域
E3-0 瑞穂掘り周回
丙周回
350/2100(ボスHP/ゲージHP) 甲にしてしまうと掘り周回が絶望的なので丙にしてゲージ削っては復活させるのを繰り返した。最短6回で終了なので5回1セットで復活させる。
機動部隊最短√(ACEHZ) √固定は正規空母2隻以下かつ雷巡1隻以下
第一艦隊
第二艦隊
正直丙なら適当でもへーき。
11回出撃ですべてS(√固定間違って変なとこ行ったのはノーカン)
11回目で瑞穂ドロップ!(やった!
E3 攻略
甲攻略
削り
第一艦隊
第二艦隊
制空は適当だけど問題なかった・・・はず。
航空戦なかなか強いので秋月のカットインがあると安心感がある。
司令設備は一回も使うことはなかった。
第二艦隊のみキラ付け。支援は決戦支援のみフルで。それでも道中の撤退は通算で1回しか起こらなかった。
ラスダン
同じく第二艦隊のみキラ、決戦フル支援。
第一艦隊
第二艦隊
見張り員は魚雷カットインキャップ50を超えることが出来ないためうちのプリンツ(運48)は見張り員不要でした
out:榛名陸奥秋月、in:大和武蔵時雨in 烈風を増やし、熟練度考慮無しで制空440。熟練度のお蔭かボスでは優勢をとれた。 固いので第二はカットイン優先。最後は雪風のカットインで瀕死からの羽黒の連撃でした。
ちなみにボス戦だと途中から置物になっちゃってる空母もいました。
どうしたらいいんだろう・・
資材は燃弾各1万ぐらいの消費。
E4 『海峡突入!敵飛行場を撃滅せよ!』アイアンボトムサウンド
E4-0 海風掘り周回
丙周回
500/3500(ボスHP/ゲージHP) 金剛榛名固定&軽空2駆2固定上√(BDFHZ)
秋月カットイン装備、もう一つの駆逐はローテでいれた。
50週目でドロップ。S/出撃=82.0%。ボス到達率は88.0%。ボスS率は93.2%。
E4 攻略
甲攻略
削り
比叡霧島固定&中央夜戦√(BDEGZ)
大淀は夜戦キャリアー&対潜要員。これでボス航空優勢。T不利を引くとぜんぜん削れないので彩雲を載せた。
陣形は道中すべて単横
「艦これ」砲撃命中率について・最新の推定式 半製造BSアレコレ雑記帳/ウェブリブログ
の陣形補正の項目
■陣形補正 命中UP(約+18~20%):複縦陣・単横陣・梯形陣
回避UP(約+6~7%):単横陣・梯形陣
補正なし:輪形陣・単縦陣
・陣形補正例外
複縦陣は単横に対し命中UP効果なし
単横陣は梯形に対し命中UP効果なし
梯形陣は単縦に対し命中UP効果なし
ほかにもあるかもしれませんが2015/08現在調査中
これが
- 夜戦にも適用される
- 相手艦隊にも陣形補正例外が発生する
と仮定した場合、1戦目の開幕夜戦が複縦、2戦目の開幕夜戦が単縦であることから両方とも単横を選択するのが良いと判断した。
結構な道中大破率&ボス撃破はなかなか出来なかった。支援なしキラは付けて出撃した。
E4 攻略
ラスダン
比叡霧島固定&中央夜戦√(BDEGZ)
out:大淀、in:利根。手数を増やす戦略にした。 制空は拮抗のため、偵察機をつんでいない。瑞雲は潜水艦対策。キラ付けあり、決戦支援あり。
E5【Extra Operation】『奮戦!西部方面派遣艦隊』西方海域戦線 カレー洋
甲攻略
秋津洲固定√(BEDFIKZ)
めっちゃ楽。癒し。キラ、支援なくても道中撤退なしでした。
決戦支援は最後のみ。 最後は磯風が仕留めた。
E6 【Deep Extra Operation】『反攻作戦!FS方面進出』ソロモン海東部海域
甲攻略
削り
空母機動上√(CEGHLZ)
第一艦隊
第二艦隊
制空熟練度込みで741で道中・ボス制空権確保。 キラなし、支援は決戦支援にエコ支援を出した。
ラスダン
第一艦隊
第二艦隊
カットイン重視にしたがそこまでカットイン頼みじゃなくてもいいかも・・・?
最後はプリンツが普通の魚雷を打って終了。
キラは第二艦隊のみ。支援は道中エコ&決戦ガチ支援。
E7 【Final Stage】『FS作戦』FS方面海域
甲攻略
255/2000
XY装甲削り
水上あきつ固定√(BXDHY)
制空363、X確保、Y優勢。支援なくても余裕。ボスいくのはきついのであまりおすすめしない。
削り
機動戦空4隻以下固定√
第一艦隊
第二艦隊
摩耶を司令設備&対空カットイン要員に。秋月も対空カットイン。なかなかの到達率だった。削りは13回で終了。支援道中ガチ支援、決戦エコ支援。
ラスダン
第一艦隊
第二艦隊
支援は全力。カットイン頼み。
大和型もクリティカル出さなきゃぜんぜん削れないので必須ではない気がした。ラスダン8回目、昼戦でボス&ダイソン中破状態で終わり、カットイン艦3人がカットインをだして全員沈めて終了。あてたのは雪風
【FF14】3.0のクリティカルと意志のダメージ倍率の比較
虚ろぐさんの検証データを参考に計算しただけ。
3.0におけるサブステの攻撃上昇率
FF14 パッチ3.0以降の意志力増加量測定 - 虚ろぐ | 空疎雪渓
によれば
- SSは+50程でDoTのダメージが1%上がり、+26.5毎にGCDが0.01秒下がる。
- クリティカルは+40程でクリ時のダメージが1%上がり、クリ率も1%上がる。
- 意志力は+70程で全てのダメージが1.0%上がる。
ということだけど、クリティカルのダメージ倍率の期待値の上昇がどれくらいなのかよく分からなかったので計算してみた。
結論
- クリティカル+1によるダメージ倍率の期待値の上昇はクリティカルが高い程大きい。
- クリティカル530付近で意志力によるステータス+1あたりのダメージ倍率の期待値の上昇はクリの方が大きくなる
- クリティカルを積むなら徹底的に積んだ方が良さそう。(一概には言えないけど)
クリティカルの計算式
FF14 パッチ3.0以降のクリティカル効果について その2 - 虚ろぐ | 空疎雪渓より以下の2式を使う。
- クリティカルの威力倍率=1.450+0.2313*(現在値-354)/1000
- クリティカル発動率=5.0+0.2415*(現在値-354)/10
2式より、
クリティカルによるダメージ倍率の期待値=1+(クリティカルの威力倍率-1)*クリティカル発動率/100
となる。
分かったこと
「倍率1」、「発動率1」、「上昇期待値1」はそれぞれクリティカルが値のときのクリティカルの威力倍率、クリティカル発動率、威力倍率の期待値である。また「倍率2」、「発動率2」、「上昇期待値2」はそれぞれ右上の上昇値クリティカルを上昇させた時のクリティカルの威力倍率、クリティカル発動率、威力倍率の期待値である。それらの期待値の差が「差」となっている。
意志力+1で0.014%上昇だと仮定すれば、クリティカル530付近で意志力の上昇を上回る。ただし、0.014という値自体がだいたいの値なので注意が必要。
ステータス+70という基準で比較すれば クリティカル530から+70すれば意志力+70のダメージ上昇1%を超える。
+50では クリティカルが1050から+50すればSSのDoTダメージ上昇1%を超える(SSのDoT上昇は強い・・!)
結局
意志とクリどっちが期待値が強いかは、実際の値を入れて比較しないと難しそう。さらにスキルの特性も考慮しなければならない。 比較に使ったxlsxファイルを置いておきます。
Sheet1は罫線で囲まれた「現在値」(現在のクリティカルの値)と「目標値」(上昇したときのクリティカルの値)を入れると期待値の倍率の差(*100すれば何%上昇するかが出る)
Sheet2は「上昇値」を入れれば、「上昇値」分クリティカルが上がった場合の期待値の倍率の差が出るようになっています。(1),(2),(3)は値の間隔が違うだけ。